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GameBoy Dev01: Basic Tiles

 ·  🎃 kr0m

Es recomendable la lectura de los artículos anteriores para comprender mejor el actual:


En este artículo vamos a generar un sprite con dos tiles(imágenes) que luego cargaremos y animaremos en nuestro juego, para ello utilizaremos una herramienta llamada gbtd(GameBoy Tile Designer).

mkdir ~/GBDEV/gbtd
cd ~/GBDEV/gbtd
wget http://www.devrs.com/gb/hmgd/gbtd22.zip
unzip gbtd22.zip
wine GBTD.EXE

Los tiles básicos son de 8x8 píxels pero no penséis que esto nos vaya a limitar, ya veremos en futuros artículos como solucionarlo.

Elegimos el color a utilizar y creamos el sprite, 0 es transparente, 1 gris claro, 2 gris oscuro y 3 negro.

En el segundo slot creamos el segundo tile:

Exportamos el sprite:

File -> Export to...

Lo guardamos con el nombre Carita como fichero GBDK C file, asignamos un nombre al array dentro del fichero C, este contendrá los hexcodes que representarán el sprite, lo guardamos como una única unidad, guardamos del frame 0 al 1 ya que tiene dos tiles y formato 4 colores(escala de grises).

Si abrimos el fichero Carita.c podremos ver un array de chars que componen nuestro sprite:

unsigned char Carita[] =
{
  0x7E,0x7E,0xFF,0x81,0xFF,0xA5,0xFF,0x81,
  0xFF,0x81,0xFF,0xBD,0xFF,0x81,0x7E,0x7E,
  0x7E,0x7E,0xFF,0x81,0xFF,0xA5,0xFF,0x81,
  0xFF,0xA5,0xFF,0x99,0xFF,0x81,0x7E,0x7E
};

Cada tile es representado por dos líneas del array.

Todos los juegos son similares a un programa de microcontrolador Arduino, Microchip o similar, tienen una función main y un bucle donde comprobamos ciertas condiciones para actuar en consecuencia.

Para utilizar el sprite en nuestro juego debemos seguir ciertos pasos:

  • Incluir nuestro fichero:
#include "Carita.c"
  • Cargar en VRAM desde la posición 0, 2 posiciones de Carita -> Carita[0], Carita[1]:
set_sprite_data(0, 2, Carita);
  • Definir el sprite con ID 0 y cargar en él la posición 0 de la VRAM, que coindidirá con la posición 0 de Carita:
set_sprite_tile(0, 0);
  • Colocar el sprite con índice 0 en x,y posición:
move_sprite(0, 88, 78);

La GameBoy presenta una particularidad y es que las coordenadas 0,0 no corresponden con el principio de la pantalla si no las 8, 16:

Esto parece ser debido a algo relacionado con el scroll de los sprites que pueden ser de 8x16 pixels.

  • Mostrar los sprites:
SHOW_SPRITES;

A continuación el código completo:

vi 01.c

#include <gb/gb.h>
#include <stdio.h>
#include "Carita.c"

void main(){
    UINT8 currentspriteindex = 0;

    set_sprite_data(0, 2, Carita);
    set_sprite_tile(0, 0);
    move_sprite(0, 88, 78);
    SHOW_SPRITES;

    while(1){
        if(currentspriteindex==0){
            currentspriteindex = 1;
        }
        else{
            currentspriteindex = 0;
        }
        set_sprite_tile(0, currentspriteindex);
        delay(1000);
    }
}

Compilamos el juego y lo cargamos en el emulador:

~/GBDEV/gbdk/bin/lcc 01.c -o 01.gb

Veremos como el sprite va cambiando:

Si abrimos el VRAM viewer podremos ver el orden en el que se cargaron los dos tiles en VRAM.

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